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Descrição do produto

O livro Além do Jogo Um Tratado de Direito Digital na Indústria de Games e E-Sports, de Raphael Rios Chaia Jacob, publicado pela Editora Mizuno, apresenta uma análise abrangente das relações jurídicas que envolvem o mercado de jogos eletrônicos e esportes eletrônicos no Brasil.

Com abordagem técnica e multidisciplinar, a obra examina o Marco Legal dos Games, a LGPD, o ECA Digital, os contratos eletrônicos, a propriedade intelectual e os direitos dos ciberatletas, além dos desafios decorrentes da inteligência artificial e da economia virtual.

📜 Sinopse

Os jogos eletrônicos superaram, em faturamento, o cinema e a música somados, e os esportes eletrônicos consolidaram-se como um fenômeno competitivo global. Diante dessa realidade, o Direito é convocado a compreender um ecossistema construído sobre problemas concretos que atravessam múltiplos ramos jurídicos. Este tratado sistematiza, com rigor e didatismo, o arcabouço normativo aplicável à indústria de games e e-sports no Brasil, do Marco Legal dos Games ao ECA Digital, passando pela proteção de dados, pelo direito do consumidor e pela propriedade intelectual. A obra enfrenta a natureza jurídica dos bens virtuais e do patrimônio digital, as microtransações e as loot boxes, os NFTs e os modelos play-to-earn, a tributação do setor, os contratos de licença de usuário (EULA), o vínculo trabalhista do ciberatleta, o direito de imagem e de arena, a governança das organizações e a responsabilidade civil e penal em mundos virtuais. Ao final, projeta as fronteiras do metaverso, da inteligência artificial e das interfaces neurais. Um guia indispensável para juristas, estudantes, desenvolvedores, gestores e atletas que habitam, cada vez mais intensamente, os mundos digitais.

📌 Tópicos Abordados

  • Marco Legal dos Games e a regulação estadual dos e-sports
  • Bens virtuais, patrimônio digital, microtransações e loot boxes
  • NFTs, play-to-earn e tributação da indústria de games
  • EULA, vínculo trabalhista do ciberatleta e direito de arena
  • Proteção de dados (LGPD) e proteção de crianças no ECA Digital
  • Metaverso, inteligência artificial e responsabilidade em mundos virtuais

🔍 Detalhes Essenciais do Livro

Além do Jogo Um Tratado de Direito Digital na Indústria de Games e E-Sports organiza o estudo jurídico do setor em quatro grandes eixos: fundamentos regulatórios, economia virtual, direitos dos jogadores e governança digital.

Entre os diferenciais do conteúdo estão as análises sobre a Lei nº 14.852/2024 (Marco Legal dos Games), a regulamentação dos esportes eletrônicos, os contratos EULA e os conflitos relacionados à titularidade de bens virtuais.

Também são examinados os mecanismos de monetização, as práticas comerciais das plataformas, a proteção de crianças e adolescentes e os requisitos legais para o tratamento de dados pessoais.

O autor aborda questões envolvendo hacking, fraudes, banimento de contas, assédio virtual, direitos autorais, emulação de jogos e preservação digital.

As discussões sobre metaverso, inteligência artificial e interfaces neurais ampliam a perspectiva jurídica sobre tecnologias emergentes e suas possíveis consequências regulatórias.

🎯 Público-Alvo

O livro é direcionado a advogados, magistrados, membros do Ministério Público, professores, pesquisadores e estudantes de Direito interessados na regulamentação das tecnologias digitais.

Também atende desenvolvedores de jogos, gestores de organizações de e-sports, profissionais de compliance, empresários, investidores, ciberatletas e responsáveis pela administração de plataformas digitais.

❓ Perguntas Frequentes (FAQs)

- O livro aborda o Marco Legal dos Games?

Sim. Examina a Lei nº 14.852/2024, seus fundamentos, efeitos regulatórios e relações com a legislação estadual sobre esportes eletrônicos.

- A obra explica os direitos sobre bens virtuais e itens adquiridos em jogos?

Sim. Analisa a natureza jurídica de itens digitais, contratos de licença, patrimônio virtual e questões relacionadas à propriedade e à responsabilidade civil.

- O conteúdo trata dos contratos e direitos trabalhistas dos jogadores profissionais?

Sim. Discute o vínculo empregatício dos ciberatletas, os contratos profissionais, o direito de imagem e o direito de arena.

- O livro aborda a LGPD e a proteção de menores nos jogos?

Sim. Examina o tratamento de dados pessoais, a segurança das informações e as disposições do ECA Digital aplicáveis aos jogos eletrônicos.

- São discutidos inteligência artificial e metaverso?

Sim. A obra apresenta questões jurídicas relacionadas à inteligência artificial, à responsabilidade em ambientes virtuais e às interfaces neurais.

🏁 Conclusão

Além do Jogo Um Tratado de Direito Digital na Indústria de Games e E-Sports oferece uma base consistente para interpretar as relações jurídicas de um mercado marcado pela inovação tecnológica e pela diversidade de modelos de negócio.

Com conteúdo abrangente e organizado, a publicação da Editora Mizuno contribui para o aprofundamento técnico, a análise de conflitos e a compreensão das exigências regulatórias do setor.



Raphael Sérgio Rios Chaia Jacob

Advogado. Pós-Doutor em Novas Tecnologias e Direito, pelo Mediterranea International Centre for Human Rights Research, da Università di Reggio Calabria, da Itália. Doutor em Desenvolvimento Local pela Universidade Católica Dom Bosco. Mestre em Direito Privado Europeu e Inteligência Artifical pela Università di Reggio Calabria, da Itália. Mestre em Desenvolvimento Local pela Universidade Católica Dom Bosco. Pós-Graduado em Direito Digital e Compliance pela Damásio Educacional. Pós-Graduado em Direito de Criptoativos e Blockchain pela Escola Superior da Magistratura Federal do Paraná - ESMAFEPR. Pós-Graduado em Direito Digital e Inteligência Artificial pelo Centro Universitário Armando Alvares Penteado - FAAP. Bacharel em Direito pela Universidade Católica Dom Bosco.

Especificações do produto

  • Autor(es) Raphael Sérgio Rios Chaia Jacob
  • AssuntoDesportivo
  • Idioma Português
  • Edição 1
  • Mês Janeiro
  • Ano 2027
  • Marca Editora Mizuno
  • Tipo Impresso
  • Encadernação Brochura
  • Paginação 463
  • Formato 16x23
  • Comprimento (cm) 23
  • Largura (cm) 16
  • Altura (cm) 2,78
  • ISBN 9786561991933

Sumário

Sumário

PARTE I

A Interseção entre Direito, Jogos e E-sports: Conceitos Fundamentais

Capítulo 1

Introdução ao Direito no Mercado de Jogos Eletrônicos, e sua Relevância Jurídica

1.1  A Magnitude Econômica e Cultural

1.1.1  O mercado brasileiro de games

1.1.2  A dimensão cultural e social

1.2  Bases Conceituais

1.3  O Dilema da “Esportificação”

1.4  Visão Geral da Matriz Jurídica

Capítulo 2

Marco Legal dos Games (Lei nº 14.852, de 3 de maio de 2024)

2.1  Histórico Legislativo e Objetivos

2.2  Escopo, Definições e Exclusões

2.3  E-sports como Atividade Desportiva

2.4  Direitos e Deveres dos Stakeholders

2.5  A Proteção de Crianças e Adolescentes e o Diálogo com a LGPD e o ECA Digital

2.6  Os Vetos Presidenciais

2.7  Análise Crítica e Questões Não Resolvidas

Capítulo 3

Federalismo e Legislação Estadual de e-sports

3.1  O Fenômeno da Regulação Estadual Preemptiva

3.2  Análise Comparativa das Legislações Estaduais

3.2.1  Reconhecimento simbólico

3.2.2  Reconhecimento com incentivos

3.2.3  Reconhecimento com regulamentação incipiente

3.2.4  Reconhecimento com integração sistêmica: a Lei mineira nº 25.981/2026

3.2.5  O panorama regional

3.3  Competência Constitucional e Conflitos Normativos

3.4  Implicações Práticas para uma Indústria Nacional

3.5  O Papel da Inércia e do Ativismo Legislativo

3.6  O Impacto do Marco Legal Federal sobre as Leis Estaduais

Capítulo 4

Direito Internacional Privado e Jurisdição nos e-sports Globais

4.1  A Dimensão Transnacional do Ecossistema de Games e e-sports

4.2  Determinação da Lei Aplicável: Contratos Internacionais entre Jogadores, Organizações e Desenvolvedoras

4.3  Conflitos de Jurisdição em Torneios Internacionais

4.4  Arbitragem Internacional e Cláusulas Arbitrais nos e-sports

4.5  Aplicação Extraterritorial da LGPD e Transferência Internacional de Dados

4.6  Vistos de Trabalho, Mobilidade de Ciberatletas e Implicações Migratórias

4.7  Reconhecimento e Execução de Sentenças Estrangeiras em Disputas do Setor

 

PARTE II

A Economia Virtual e suas Implicações Jurídicas

Capítulo 5

A Natureza Jurídica dos Ativos Virtuais e do Patrimônio Digital

5.1  Definindo Bens Virtuais

5.2  Propriedade vs. Licença, e a cláusula padrão dos EULAs

5.2.1  O caso Ubisoft/The Crew e a polêmica “os jogos não são seus”

5.2.2  O caso Anthem: a destruição definitiva de patrimônio digital

5.3  A Realidade Econômica do Valor Virtual

5.4  A natureza jurídica dos bens virtuais no Código Civil

5.4.1  Responsabilidade civil por perda e destruição de bens virtuais

5.4.2  Herança digital e a reforma do Código Civil

5.4.3  Divórcio e partilha de bens virtuais

5.4.4  Penhora de bens virtuais

5.5  Os Mercados Cinzentos e Negros

 

Capítulo 6

Microtransações e Modelos de Monetização sob a Ótica do Direito do Consumidor

6.1  Da Compra Única aos “Jogos como Serviço”

6.1.1  A transição para Games as a Service

6.2  Taxonomia das Microtransações

6.3  Aplicação do Código de Defesa do Consumidor

6.4  O Modelo Free-to-play e os Dark patterns

6.4.1  Dark patterns e design persuasivo

6.5  A Proteção do Consumidor-Criança

Capítulo 7

A Controvérsia Jurídica das Loot Boxes

7.1  O que são Loot Boxes?

7.2  A Analogia com o Jogo de Azar

7.3  O Enquadramento na Legislação Brasileira sobre Jogos de Azar

7.4  Abordagens Internacionais

7.5  A Proteção de Crianças e Adolescentes

Capítulo 8

A Revolução Blockchain: NFTs e jogos Play-to-Earn

8.1  Introdução à Blockchain e aos NFTs

8.2  NFTs em Jogos

8.3  O Modelo Play-to-Earn

8.3.1  Propriedade digital descentralizada

8.3.2  Tributação de criptoativos em jogos

8.3.3  Valores mobiliários e a regulação da CVM

8.3.4  Propriedade intelectual

8.4  Golpes, Fraudes e Riscos de Segurança

Capítulo 9

Direito Tributário da Indústria de Games e dos e-sports

9.1  A Complexidade Tributária do Ecossistema de Games

9.2  ISS vs. ICMS: A Controvérsia sobre a Tributação de Jogos Distribuídos por Download e Streaming

9.3  A Reforma Tributária (EC 132/2023) e o IBS/CBS: Impactos sobre a Indústria de Games

9.4  Tributação das Microtransações Internacionais

9.5  Tributação das Premiações e da Remuneração dos Pro-Players

9.6  O Enquadramento Tributário das Desenvolvedoras

9.7  Tributação de Receitas de Streaming e Criação de Conteúdo Digital

9.8  Incentivos Fiscais Culturais e Audiovisuais Aplicáveis ao Setor

 

PARTE III

O Jogador como Sujeito de Direito: Direitos e Obrigações

Capítulo 10

O Contrato de Licença de Usuário Final (EULA) como Contrato de Adesão Digital

10.1  A Natureza do EULA como Contrato de Adesão

10.2  Anatomia de um EULA de Jogo

10.2.1  Concessão de licença

10.2.2  Código de conduta e políticas de banimento

10.2.3  Limitação de responsabilidade e isenção de garantias

10.2.4  Propriedade do conteúdo gerado pelo usuário

10.2.5  Coleta de dados e políticas de privacidade

10.3  Cláusulas Abusivas sob a Ótica do CDC

10.4  O banimento como “pena contratual” e o direito ao contraditório

10.4.1  Direito de arrependimento e rescisão

10.4.2  Portabilidade de dados e exclusão de informações

Capítulo 11

O Direito do Trabalho e o Atleta de e-sports

11.1  O Profissional de e-sports

11.2  O Debate sobre o Vínculo Empregatício

11.2.1  Pessoalidade

11.2.2  Não eventualidade (habitualidade)

11.2.3  Onerosidade

11.2.4  Subordinação

11.3  O Contrato do Jogador

11.4  A Inadequação da Lei Geral do Esporte

11.5  A Relação Tripartite: Jogador, Equipe e Desenvolvedora

11.6  Saúde Ocupacional e Mental

11.7  O ECA Digital e os Torneios Sub-18

11.8  A Necessidade de Regulamentação Específica

 

 

Capítulo 12

Direito de Imagem vs. Direito de Arena nos e-sports

12.1  O Direito de Imagem como Direito da Personalidade

12.2  O Direito de Arena na Lei Geral do Esporte

12.3  A arena como propriedade intelectual

12.3.1  As posições em conflito

12.4  Soluções Contratuais e Práticas da Indústria

12.4.1  Streaming individual e conflitos de direitos

Capítulo 13

Governança Corporativa e Estrutura Societária das Organizações de e-sports

13.1  A Organização de e-sports como Agente Empresarial

13.2  Modelos Societários Adotados no Brasil

13.3  Captação de Investimentos, Rodadas de Capital e Diluição dos Fundadores

13.4  O Modelo de Franquia Imposto pelas Desenvolvedoras: Governança, Compliance e Exclusividade

13.5  Conflitos de Interesse, Deveres Fiduciários e Responsabilidade dos Administradores

13.6  Transparência Financeira, Prestação de Contas e Fair Play Financeiro em Ligas Franqueadas

13.7  Perspectivas Regulatórias e Propostas para a Governança das Organizações de e-sports no Brasil

 

PARTE IV

Governança, Regulação e Responsabilidade Social

Capítulo 14

Big Data e a Lei Geral de Proteção de Dados (LGPD) na Indústria de Games

14.1  Por que os Jogos são Intensivos em Dados

14.2  Aplicação dos Princípios da LGPD

14.3  Bases Legais para o Tratamento de Dados

14.4  Os Direitos do Jogador como Titular de Dados

14.5  Segurança de Dados e Notificação de Incidentes

14.6  O Tratamento de Dados de Crianças e Adolescentes

14.7  Transferência Internacional de Dados

14.8  Cultura de Privacidade e Conformidade

 

Capítulo 15

O ECA Digital e a Segurança de Menores nos Jogos Eletrônicos

15.1  A Vulnerabilidade de Menores em Ambientes Digitais

15.2  A Lei nº 15.211/2025: Estrutura e Alcance

15.3  Verificação de Idade e o Problema dos “Meios Eficazes”

15.4  Monetização e Proteção contra Práticas Predatórias

15.5  Controle Parental e Ferramentas de Supervisão

15.6  Design Adequado à Idade (Age-Appropriate Design)

15.7  A Responsabilidade Proativa das Plataformas

15.8  O Regime Sancionatório e o Efeito Amedrontador

15.9  A Classificação Indicativa e sua Evolução

15.10  A Responsabilidade Compartilhada: Família, Estado e Empresas

Capítulo 16

Direitos de Propriedade Intelectual no Desenvolvimento de Jogos

16.1  O Jogo como Obra Multimídia Complexa

16.2  Direitos Autorais

16.3  Marcas

16.4  Patentes

16.5  Conteúdo Gerado pelo Usuário (UGC) e Mods

16.5.1  O ecossistema do UGC

16.5.2  A tensão entre cessão contratual e direitos morais

16.6  Streaming, Gameplay e a Abordagem da Nintendo

16.7  Inteligência Artificial Generativa e Direitos Autorais

Capítulo 17

Trapaças, Atos Ilícitos e Toxicidade: Responsabilidade Civil e Penal em Mundos Virtuais

17.1  Trapaça (Cheating) e Hacking: entre o Ilícito Contratual e o Crime Informático

17.2  Assédio, Toxicidade e Crimes Contra a Honra no Ambiente Virtual

17.3  O Debate sobre Jogos Violentos e Liberdade de Expressão

17.4  A Responsabilidade da Plataforma pelo Comportamento de Terceiros

17.5  Banimento de Contas: Legalidade, devido Processo Contratual e Impacto Patrimonial

Capítulo 18

Metaverso, Inteligência Artificial e Questões Jurídicas Controvertidas

18.1  O Direito no Metaverso: Jurisdição, Propriedade e o Corpo Digital

18.2  Inteligência Artificial nos Jogos: Autoria, Personalidade Jurídica e Moderação Algorítmica

18.2.1  Personalidade Jurídica de NPCs Avançados: Entre a Ferramenta e o Sujeito

18.2.2  A IA como Moderadora: Due Process Algorítmico e Riscos de Viés

18.2.3  O PL 2338/2023 (Marco Legal da IA) e sua Aplicação ao Setor de Games

18.3  Dados Biométricos, Interfaces Neuro-Cerebrais e a Proteção do Ser Humano em sua Dimensão mais Íntima

18.4  O Desafio Contínuo: Por um Direito que Co-evolui com a Tecnologia

Capítulo 19

Emulação de Jogos Eletrônicos, Preservação Digital e os Limites da Propriedade Intelectual

19.1  Conceito e funcionamento dos emuladores

19.2  Legalidade do software de emulação: emuladores, BIOS, firmware e ROMs

19.3  Direitos autorais, reprodução de jogos e cópias privadas

19.4  Engenharia reversa e interoperabilidade

19.5  Pirataria, distribuição de ROMs e jogos abandonados (abandonware)

19.6  Preservação histórica dos videogames como patrimônio cultural digital

19.7  A postura da Nintendo e os casos envolvendo Yuzu e outros emuladores

19.8  O tratamento jurídico da emulação no Brasil

19.9  Propostas para conciliar propriedade intelectual, direitos dos consumidores e preservação cultural

Referências